兰迪·汤姆(Randy Thom),好莱坞著名音效剪辑师,作品包括《阿甘正传》、《超时空接触》、《荒岛余生》、《疯狂原始人》等,曾多次荣获奥斯卡金像奖最佳音效剪辑。
Ds(Designing Sound):在你的声音设计工作中怎样去平衡艺术与技术之间的关系?
RandyThom:我有时候想,大概是33%的艺术,33%的技术和33%的人与人之间的关系吧。当我看见有人把95%的精力花在讨论声音设计技术上时总是感到很失望。这是声音设计最易于讨论,也是最易于完成的方面。声音设计的艺术层面和人与人之间的关系是最难明确概念的,就像从地狱到天堂的一天天的工作一样。我认识很多人都是ProTools强手,但对于客户与合作者之间的关系却摸不着头脑,然后就会在尝试做艺术决策时迷失掉。
Ds:在你的工作生涯中,随着工作的变化,一些准则和态度是如何演变的呢?
RandyThom:说实话,改变不大,只是我现在稍微进步了一些。从在做《ApocalypseNow》《The Empire Strikes Back》和《Never Cry Wolf》,这些早期的作品时,一切就很清晰了。我非常幸运从开始就可以与Walter Murch, Ben Burtt, Alan Splet等人一起工作。他们都很亲切并值得信赖,而且很早就开始准备这个项目了,常常在开拍之前。我认为很早就开始入手是唯一重要的事情,因为这能够让你作为一个声音设计师,在电影叙事上去尝试很多有趣的并且是真正有用的东西。
凭借《太空先锋》,兰迪·汤姆首次入围奥斯卡便夺得最佳音响奖。Ds:你什么时候或者以什么方式来找到灵感和创造力?像在Skywalker那么棒的团队里工作是否对你的创造力有帮助?
RandyThom::灵感是随处而来的,只要你足够幸运能够发现它。不幸的是这个好机会并不是我们能够把握住的。在一个项目开始时,我会随机听很多的声音,同时让剧本在脑海里回放。常常我会听到一个与故事有联系的声音,是我没有联想到的。乔治·卢卡斯(George Lucas)给了我们一个非常好的工作环境,我认为Skywalker的建筑和周边的风景也起到了一些好的作用。我在那里感到轻松,我的思维也会变得有条不紊,这很有帮助。
Ds:对你来说最大的影响是什么?
RandyThom:那就是做声音设计和混录的,我刚才提到的那三位先生。GaryRydstrom是一位天才,令人佩服。RenKlyce是另一种独特的天才。我也受过其他艺术形式的影响。我想绘画和声音设计有许多共同点,很多人也许无法想象。印象派对我的影响很大,和许多现代画家和摄影作品一样。我更愿意说电影声音设计是一个最印象派的艺术形式,我最近也在写这样的一篇文章。
Ds:当你遇到瓶颈时如何处理?有时候在某一个场景里为了找到适合的声音或者更好的混录方式,你通常会怎么做?
RandyThom:即将到来的截止日期常常对缓解声音设计师的瓶颈有帮助,随意去听一些声音也有帮助。想象声音在纯粹的情感里是怎样的,而尽量去避免从文字上去思考,会有一些帮助。
Ds:你是如何分析素材的呢?在分析一个特定的场景或影片时,你认为最重要的元素是什么?
RandyThom:我的主要工作就是为我的客户服务。客户需要我有自己的想法,但有时候我认为最适合于某个场景的声音未必是导演认为最好的。所以,我会把注意力更放在导演如何描述上,他们想要什么,还有他过去对于一个场景的选择的要求是怎样的。这样我分析了各方面以后才能够筛选。当我感觉到我想做的和导演想要的之间存在一种潜在的冲突时我通常会提供两个方案,或者至少有两个准备。
Ds:你会在剧本中期待什么吗?怎样从剧本中开始绘出一副声音图纸呢?故事板或者一些预先标注?
RandyThom:我总是希望剧本能够承认故事中的角色有耳朵。对于我来说,当作者知道故事里的角色听到某个词句所产生的反应时,声音就有了潜在的叙事功能。于是编剧设计的剧情就可以为一些可能性打开了这扇门。我不会在一开始就建筑好声音图或故事板。我知道如果可以让其中一个关键性的场景声音早一点运转开来,就可以确定接下来其他的风格走向。
Ds:你更喜欢怎样与导演一起工作?为了给导演他想要的同时又不失去你自己的艺术风格,你会怎么做呢?
RandyThom:我喜欢早一点开始动手,在拍摄之前就开始。不过不必花全部精力。有时只是几个讨论或者几封邮件,交换一下制片前的意见,这会很有用。因为每个导演都不一样,我更愿意这么说,我擅长于根据不同的导演来更改我自己的风格吧,这样才能适应他们的需要。
Ds:你在SWC介绍里说过,在skywalker工作你有一个原则“剪辑师就是混录师,反之亦然”。你可以解释一下这句话的含义吗?
RandyThom:这个道理起源于George, Walter, Francis, Ben 还有Norcal bunch其余的同事们,在70年代。当你剪辑声音的时候,我想你需要去实验和有意识地留意声音之间的配合关系,包括频率,振幅,戏剧性等等,尽管这常常与混录更具关联性。同理,当你在混录的时候,我想你需要实验和做一些剪辑师做的决定,我是说有时需要削弱声音,截断声音,甚至是重新排列声音,尽管这些与剪辑更具关联性。我们都知道两个学科之间的界限正在慢慢消失。现在并没有完全消失,显然有的人更擅长于剪辑而不是混录,反之亦然,一个学科的演变是持续的,方便于技术的进步。
Ds:你谈到国很多误区,像“艺术家的工具”之类的。可以告诉我们一些你工作中遇到的重要误区吗?
RandyThom:尽管这么说来很疯狂,我认为意外和错误是推动革新的最主要的技巧,在每一个领域都一样。小技巧都很容易被识破,而潜在的收获都是完全意想不到的。艺术的历史,科学还有工程学,都是充满了未知的意外和错误以至于引领伟大的思潮的。
Ds:在一篇Filmsound.org网站上的文章中你提到“实验是最好的寻找创新叙事元素的方法”,你认为一个声音设计要做多少实验,多早开始,在一个项目中。
RandyThom:实验越早越好,越多越好。尝试很多很多不同的东西,不管时间是否允许。越早犯错误越节省预算。
Ds:不久前你为Scarface视觉游戏做了声音设计。游戏是否会吸引你?你愿意参与到其他的视觉游戏项目中吗?
RandyThom:当然,我现在又在做另一个游戏的声音。我认为在视觉游戏里声音设计存在巨大的潜在叙事功能,虽然现在还在它的初期。
Ds:最后,你对声音设计师有什么好的建议?怎样去找到或提高艺术鉴赏力和个人创作方法?
RandyThom:多听大师的作品,仔细分析,然后自己做很多很多广阔的实验。没有比实践更好的方法了。
翻译:陈乐乐
来源:影视工业网